1.优化ws返回参数不包含敏感字段user_id等
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@@ -66,10 +66,13 @@ final class GameWebSocketDispatcher
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$payloadUserId = $parsed === false ? 0 : (int) $parsed;
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}
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$rawData = is_array($event['data'] ?? null) ? $event['data'] : [];
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$clientData = GameWebSocketPayloadHelper::sanitizeOutboundData($rawData);
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$frame = json_encode([
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'event' => $event['event'] ?? $topic,
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'topic' => $topic,
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'data' => $event['data'] ?? [],
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'data' => $clientData,
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'server_time' => $event['server_time'] ?? time(),
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], JSON_UNESCAPED_UNICODE | JSON_UNESCAPED_SLASHES);
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||||
if (!is_string($frame) || $frame === '') {
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||||
@@ -128,9 +131,20 @@ final class GameWebSocketDispatcher
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*/
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public static function sendDirect(TcpConnection $connection, string $event, array $data, string $tag = ''): void
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{
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$controlEvents = ['ws.connected', 'ws.subscribed', 'ws.error', 'pong'];
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$payload = $data;
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if (!in_array($event, $controlEvents, true)) {
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if (isset($payload['data']) && is_array($payload['data'])) {
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$payload['data'] = GameWebSocketPayloadHelper::sanitizeOutboundData($payload['data']);
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}
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}
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if ($event === 'ws.connected') {
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unset($payload['user_id']);
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}
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$frame = json_encode(array_merge([
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'event' => $event,
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], $data), JSON_UNESCAPED_UNICODE | JSON_UNESCAPED_SLASHES);
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], $payload), JSON_UNESCAPED_UNICODE | JSON_UNESCAPED_SLASHES);
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||||
if (!is_string($frame) || $frame === '') {
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return;
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}
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@@ -21,6 +21,22 @@ final class GameWebSocketPayloadHelper
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'bet.accepted',
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];
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/**
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* 下发给客户端前从 data 中移除的字段(服务端入队/路由仍保留完整载荷)。
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*
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* @var list<string>
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*/
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public const OUTBOUND_STRIP_KEYS = [
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'user_id',
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'uuid',
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'phone',
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'balance_before',
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'channel_id',
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'review_admin_id',
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'operator_admin_id',
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||||
'idempotency_key',
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];
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||||
/**
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||||
* @return array{user_id: int, current_streak: int, streak_level: int, odds_factor: int, is_jackpot: bool}
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*/
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@@ -53,6 +69,53 @@ final class GameWebSocketPayloadHelper
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];
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||||
}
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||||
/**
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||||
* 出站 WebSocket 帧 data 脱敏:移除 user_id 等(连接已绑定用户,无需在载荷中重复暴露)。
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*
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||||
* @param array<string, mixed> $data
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||||
* @return array<string, mixed>
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||||
*/
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||||
public static function sanitizeOutboundData(array $data): array
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||||
{
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return self::stripSensitiveKeysRecursive($data, 0);
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}
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||||
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||||
/**
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||||
* @param array<string, mixed> $data
|
||||
* @return array<string, mixed>
|
||||
*/
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||||
private static function stripSensitiveKeysRecursive(array $data, int $depth): array
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||||
{
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if ($depth > 8) {
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return $data;
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}
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$out = [];
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foreach ($data as $key => $value) {
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if (!is_string($key)) {
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continue;
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||||
}
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||||
if (in_array($key, self::OUTBOUND_STRIP_KEYS, true)) {
|
||||
continue;
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||||
}
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||||
if (is_array($value)) {
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||||
$isList = array_is_list($value);
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||||
$child = [];
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||||
foreach ($value as $k => $item) {
|
||||
if (is_array($item)) {
|
||||
$child[$k] = self::stripSensitiveKeysRecursive($item, $depth + 1);
|
||||
} else {
|
||||
$child[$k] = $item;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
$out[$key] = $isList ? array_values($child) : $child;
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
$out[$key] = $value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return $out;
|
||||
}
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||||
|
||||
/**
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||||
* @param array<string, mixed> $payload
|
||||
* @return array<string, mixed>
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||||
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||||
@@ -126,9 +126,7 @@ class GameWebSocketServer
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||||
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||||
GameWebSocketDispatcher::sendDirect($connection, 'ws.connected', [
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||||
'message' => 'WebSocket connected',
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||||
'connection_id' => $connection->id,
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||||
'mode' => $auth['mode'],
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||||
'user_id' => $auth['user_id'],
|
||||
'server_time' => time(),
|
||||
'heartbeat_interval' => 30,
|
||||
'idle_timeout' => self::HEARTBEAT_IDLE_SECONDS,
|
||||
@@ -286,7 +284,7 @@ class GameWebSocketServer
|
||||
$payload = json_encode([
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||||
'event' => 'admin.live.snapshot',
|
||||
'topic' => 'admin.live.snapshot',
|
||||
'data' => $snapshot,
|
||||
'data' => GameWebSocketPayloadHelper::sanitizeOutboundData($snapshot),
|
||||
'server_time' => time(),
|
||||
], JSON_UNESCAPED_UNICODE | JSON_UNESCAPED_SLASHES);
|
||||
if (!is_string($payload) || $payload === '') {
|
||||
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@@ -788,8 +788,7 @@
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- `event`:`ws.connected`
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- `message`:固定文案 `WebSocket connected`(便于联调日志)
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- `connection_id`:连接唯一标识(进程内)
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- `mode`:`mobile` | `admin`(2026-05 新增;表明本连接的鉴权身份)
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- `user_id`:int(2026-05 新增;mobile 模式为真实玩家 id,admin 模式为 0)
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- `mode`:`mobile` | `admin`(表明本连接的鉴权身份;**不下发** `user_id`)
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- `server_time`:服务器时间戳(**秒**,int)
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- `heartbeat_interval`:建议心跳间隔(**秒**,当前实现固定为 `30`)
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||||
- `idle_timeout`:服务端主动关闭的空闲秒数(**秒**,当前实现固定为 `60`;客户端 `idle_timeout - 心跳间隔` 内必须发出 `ping`,否则会被 server 主动 `close`)
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@@ -823,18 +822,18 @@
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||||
- 成功订阅后服务端返回:`{"event":"ws.subscribed","topics":[...]}`(已去重、按字典序排序,与提交顺序无关)。
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||||
- **`subscribe` 覆盖式生效**:每次发送都会**完全替换**该连接的订阅集合(不是累加)。需要追加请把已有列表一并发上来。
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- 若未订阅主题,通常只能收到握手首帧(`ws.connected`)和心跳回包(`pong`)。
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||||
- **服务端按 user_id 过滤**:mobile 模式连接只会收到 `data.user_id == 自己 user_id` 的 user 级主题(见 §7.0 列表);admin 模式不过滤,收到全量。**客户端仍应做一次防御性 `user_id` 过滤**,避免后续接口变更带来误处理。
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||||
- **服务端按连接绑定用户过滤**:mobile 模式仅下发本人相关的 user 级主题;**出站 `data` 不含 `user_id`**(及其它敏感字段,见下)。客户端**无需**再按 `user_id` 过滤。
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- **出站脱敏字段(2026-05)**:`data` 中移除 `user_id`、`uuid`、`phone`、`balance_before`、`channel_id` 等;`jackpot.hit` 的 `hits[]` 仅保留 `nickname`、`period_no`、`total_win`、`result_number` 等展示字段。
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- **不下发** `streak_win_reward` 全表(1~10 档);赔率仅通过 `user.streak` / `wallet.changed` / `bet.accepted` 及 `lobbyInit.user_snapshot` 推送**当前登录玩家**本局适用字段。
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#### 7.1.2A 连胜赔率与连胜场次(WebSocket)
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- **`user.streak`**(开奖结算后推送;载荷为当前玩家本局适用赔率)
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- `data.user_id`:int
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- `data.current_streak`:int
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- `data.streak_level`:int
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- `data.odds_factor`:int
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- `data.is_jackpot`:bool
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- **`wallet.changed` / `bet.accepted` / `bet.win`**:在原有字段上合并同上 **`current_streak`**、**`streak_level`**、**`odds_factor`**、**`is_jackpot`**;客户端按 `user_id` 过滤,仅处理本用户。
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- **`wallet.changed` / `bet.accepted` / `bet.win`**:在原有字段上合并 **`current_streak`**、**`streak_level`**、**`odds_factor`**、**`is_jackpot`**(**不含** `user_id`)。
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||||
- **`bet.accepted` 与 `bet.win` 的 `is_jackpot` 区别**:`bet.accepted` 表示**下注时**本笔适用档位是否大奖档(赔率展示);**开奖中奖通知以 `bet.win` 为准**,其 `is_jackpot` 表示**结算时**该用户中奖注单是否含大奖档(`streak_at_bet` 对应 `streak_win_reward.is_jackpot=true`,通常为第 10 档)。
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#### 7.1.3 推送频率与触发规则(当前实现)
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@@ -851,7 +850,7 @@
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- `period.opened` / `period.payout` / `admin.live.opened`:按开奖流程阶段触发(事件触发型,非固定频率)。
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- `wallet.changed`:仅在余额发生变更时推送(如下注扣款、充值入账、派彩入账)。派彩时 `biz_type=payout`,并带 `amount`(本次派彩金额)、`period_no`、`period_id`、`result_number`(若有)。
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- **`bet.win`(本期中奖,小奖/大奖统一)**:开奖结算后,**凡本期有中奖的用户**均按用户聚合推送一帧(与 `wallet.changed(payout)` 同一结算批次);**个人中奖弹窗/横幅统一监听此主题**,用 `data.is_jackpot` 区分普通档与大奖档样式。**中大奖档用户同样会收到 `bet.win`**,无需仅依赖 `jackpot.hit`。
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- `data.user_id` / `data.period_id` / `data.period_no` / `data.result_number`
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- `data.period_id` / `data.period_no` / `data.result_number`(**不含** `user_id`)
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||||
- `data.total_win`:本期该用户派彩合计(已入账部分;若触发**后台大奖审核**(`win_amount >= game_config.jackpot_max_amount`)且注单为待审核,可能尚未入账,但仍会推送本事件)
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- `data.balance_after`:推送时用户余额(已派彩则为派彩后余额)
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- `data.bets[]`:`{ bet_id, win_amount }` 明细
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@@ -867,8 +866,7 @@
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- **推送顺序**:先 `bet.win`(按用户,含 `is_jackpot`)→ 再 `jackpot.hit`(仅大奖档)
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- **载荷字段**:`period_id` / `period_no` / `result_number` / `hits[]` / `server_time`。
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- `hits[]` 数组每项字段:
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- `user_id`:int(中奖用户 ID)
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- `nickname`:string(用户昵称,**优先取 `user.nickname`,为空时 fallback 到 `user.username`,再为空则使用 `用户{user_id}`**,供前端弹窗/横幅通知直接展示)
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- `nickname`:string(用户昵称,供全站公告展示;**不含** `user_id`)
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- `period_no`:string
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- `total_win`:string(本期该用户的命中大奖派彩合计,金额字符串)
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- `result_number`:int
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@@ -925,7 +923,7 @@ php scripts/republish_bet_win.php --period-no=20260526-183418-c9c90ef1
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3. `POST /api/game/lobbyInit` 拉首页初始化(请求头带 `auth-token`)
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4. 取得 WebSocket 基址(**当前非 lobbyInit 下发**:与运维/打包配置中的 `H5_WEBSOCKET_URL` 或自建配置接口一致)后建立 WebSocket 连接,**立即发送 `subscribe`** 监听状态流(见 §7.0 / §7.1;**务必包含 `bet.win`**)
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5. 用户下注调用 `POST /api/game/placeBet`
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6. 下单后以 `placeBet.balance_after` 与 `wallet.changed` 同步余额;开奖结算后监听 **`bet.win`**(`data.user_id` 为本用户且 `is_win=true`)展示中奖,大奖档看 `data.is_jackpot`
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6. 下单后以 `placeBet.balance_after` 与 `wallet.changed` 同步余额;开奖结算后监听 **`bet.win`**(`is_win=true`)展示中奖,大奖档看 `data.is_jackpot`(连接已绑定用户,载荷无 `user_id`)
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7. 断线或页面回前台时,重连 WebSocket 并重新订阅主题回补实时状态
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## 8.2 充值到下注到提现闭环
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