1.重构实时消息WebSocket连接

2.MySQL备份
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2026-04-24 13:49:38 +08:00
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commit fd324f2882
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@@ -264,7 +264,7 @@
## 4. 下注与对局模块game/bet
### 4.1 获取当前期详情
- **POST** `/api/game/periodCurrent`
- **POST** `/api/game/currentStatus`(兼容旧路径 `/api/game/periodCurrent`
返回参数:
- `runtime_enabled`bool含义`lobbyInit.runtime_enabled`
@@ -276,19 +276,22 @@
- `result_number`int/null未开奖为 null含义开奖号码
### 4.2 提交下注
- **POST** `/api/game/betPlace`
- 用途:单期手动下注;玩家只需选择**压注号码**与**本笔压注总金额**。开奖只出一个号码,若该号码 ∈ 所选号码集合即视为**中奖**,派彩按整笔 `bet_amount`(落库 `total_amount`× 赔率计算(赔率与连胜倍率见服务端实现)
- **POST** `/api/game/placeBet`(兼容旧路径 `/api/game/betPlace`
- 用途:单期手动下注;玩家传入**压注号码**与**单注金额 `single_bet_amount`**。服务端按 `single_bet_amount × numbers数量` 计算本笔总扣款(落库 `total_amount`,开奖只出一个号码,若该号码 ∈ 所选号码集合即视为中奖
请求参数:
- `period_no`string含义下注目标期号
- `numbers`string含义本次压注号码集合**英文逗号分隔**,如 `1,8,16`;每个号码为 136 的整数,数量不超过 `pick_max_number_count`(同 `lobbyInit.bet_config`),重复号码会去重)
- `bet_amount`string含义**本笔整笔压注金额**> 0;服务端按此金额从余额扣款并写入注单 `total_amount`**不再**按「单号金额 × 号码个数」计算
- `single_bet_amount`string含义**注金额**> 0
- `bet_amount`string兼容字段含义同 `single_bet_amount`
- `idempotency_key`string必填含义防止重复下单
返回参数:
- `order_no`string含义下注订单号
- `period_no`string含义实际落单期号
- `status`string`accepted`/`rejected`,含义:受理结果)
- `single_bet_amount`string含义本次单注金额
- `numbers_count`int含义本次号码数量
- `locked_balance`string可选含义冻结金额
- `balance_after`string含义下单后余额
- `current_streak`int含义下单后连胜快照
@@ -298,9 +301,22 @@
- `3001`:游戏已暂停(`runtime_enabled=false`,后台「游戏实时对局」关闭运行开关或作废本局后未重新开启;与非法流程类错误同段)
- `5000`:系统繁忙;或 **用户 Redis 互斥锁**未获取(与后台钱包/并发写同一用户串行,文案与后台一致:「该用户正在被其他管理员操作(钱包/并发保存),请稍后再试」);或 **`coin` 条件更新**未命中(并发下注/派彩/后台已改余额:「扣款失败:该用户余额已被其他请求修改(如下注、派彩或其他管理员已保存),请刷新后重试」)。
> 说明:一键重复上一注、自动托管开启/停止均由前端控制,客户端在相应时机调用 `/api/game/betPlace` 即可完成,不再提供独立接口。
### 4.3 自动托管
- **POST** `/api/game/autoSpin`
### 4.3 查询我的下注记录最近1个月
请求参数:
- `action`string`start`/`stop`
- `period_no`string`action=start` 时必填)
- `numbers`string`action=start` 时必填,英文逗号分隔)
- `single_bet_amount`string`action=start` 时必填,支持兼容字段 `bet_amount`
- `rounds`int`action=start` 时必填,>=1
返回参数:
- `status`string`scheduled`/`stopped`
- `auto_mode`bool
- `remaining_rounds`int`start` 返回)
### 4.4 查询我的下注记录最近1个月
- **POST** `/api/game/betMyOrders`
请求参数:
@@ -655,114 +671,54 @@
---
## 7. 推送模块webman/push
## 7. WebSocketH5与状态同步
> 用于移动端实时监听对局状态、开奖结果、余额变更与强公告事件。
> 协议与客户端行为对齐 [Pusher Channels](https://pusher.com/docs/channels/library_auth_reference/pusher-websockets-protocol/)webman/push 内置兼容客户端 `push.js`)。
> 参考:[webman/push 官方文档](https://www.workerman.net/doc/webman/plugin/push.html)
> 本版本已移除 webman/push 频道模式H5 前端使用原生 WebSocket 直连HTTP 轮询仅作为弱网兜底。
### 7.1 频道命名与职责(优化版)
### 7.1 WebSocket 连接与消息
| 频道名 | 类型 | 订阅方 | 典型事件 |
|--------|------|--------|----------|
| `private-user-{user.uuid}` | 私有(`private-` 前缀) | 当前登录用户;`{user.uuid}` 与登录态/档案中的 **10 位 `uuid`** 一致 | `bet.accepted``wallet.changed``withdraw.review_required`、定向 `notice.popout` 等 |
| `public-game-period` | 公共 | 所有在线客户端 | `period.tick``period.locked``period.opened` |
| `public-operation-notice` | 公共 | 所有在线客户端 | 全站/渠道级 `notice.popout`(与私有公告二选一或并存,由实现约定) |
- **连接地址**:由服务端配置下发(后台测试页读取 `H5_WEBSOCKET_URL`
- **客户端**:浏览器原生 `WebSocket``ws://` / `wss://`
- **连接时携带参数(建议)**
- URL Query`token`(用户登录态 user-token`auth_token`(接口鉴权)、`device_id`(设备标识)、`lang``zh/en`
- 示例:`wss://ws.example.com/game?token=xxx&auth_token=xxx&device_id=ios_001&lang=zh`
- **连接成功返回(服务端首帧建议)**
- `event``ws.connected`
- `connection_id`:连接唯一标识
- `server_time`:服务器时间戳(秒)
- `heartbeat_interval`:心跳间隔(秒)
- **连接失败返回(建议)**
- `event``ws.error`
- `code`:错误码(如 `1101` 未登录、`1103` 鉴权失败)
- `message`:错误描述
- **建议消息**
- 心跳:`{"action":"ping"}`
- 订阅状态流:`{"action":"subscribe","topics":["period.tick","period.opened"]}`
- 订阅资金流:`{"action":"subscribe","topics":["bet.accepted","wallet.changed"]}`
- 订阅托管流:`{"action":"subscribe","topics":["auto.spin.progress","wallet.changed"]}`
约定说明:
### 7.1A 后台连接方式(管理端联调)
- **用户私有频道一律使用对外标识 `uuid`,不使用数据库主键 `user_id`**,避免与后台、日志、多端展示口径不一致,并降低枚举内网 ID 的风险。
- 名称以 `private-` 开头的频道必须通过 **私有频道鉴权**(见 7.2)成功后才能收到服务端推送。
- `public-*` 可直接订阅,无需鉴权 HTTP 步骤。
- 后台菜单:仅保留一个菜单 `连接服务器websocket`,用于统一联调 WebSocket
- 后台连接入口:
- `/admin/test.GameCurrentStatus/wsConfig`
- 后台页面能力:
- 读取 `ws_url``connect_tip``sample_messages`
- 手动连接/断开 WebSocket
- 手动发送订阅与心跳报文
- 实时查看服务端返回帧内容(用于联调事件格式)
### 7.2 连接地址与鉴权流程
### 7.2 HTTP 兜底接口
**WebSocket 连接 URL与官方 `push.js` 一致)**
- **当前期状态**`POST /api/game/currentStatus`(建议 1 秒/次兜底)
- **开奖记录**`POST /api/game/periodHistory`(建议 3~5 秒/次兜底)
- **余额快照**`POST /api/wallet/balanceSummary`(下注后主动刷新)
- 形如:`{websocket_base}/app/{app_key}`
- 示例(本地默认配置见 `config/plugin/webman/push/app.php``ws://127.0.0.1:3131/app/{app_key}`
- 生产环境请改为 `wss://` 与对外域名,并与网关/证书一致。
### 7.3 一致性规则
**连接建立后的协议步骤(简述)**
1. 客户端建立 WebSocket,服务端下发 `pusher:connection_established`payload 内含 **`socket_id`**(后续鉴权必填)
2. 订阅 **公共** 频道:发送 `pusher:subscribe``data` 仅含 `channel` 名即可。
3. 订阅 **私有** 频道:
- 客户端向 **鉴权接口** 发起 `POST``Content-Type: application/x-www-form-urlencoded`),表单字段:`channel_name``socket_id`
- 默认鉴权路径为 **`/plugin/webman/push/auth`**(与 `config/plugin/webman/push/app.php``auth` 一致,可随部署调整)。
- 服务端校验「当前登录用户是否允许订阅该 `channel_name`」——对 `private-user-{uuid}` 应校验 **`uuid` 与当前用户一致**,否则返回 `403`
- 鉴权成功返回的 JSON 由 `push.js` 原样作为 `pusher:subscribe``data` 发送(含 `auth` 等字段)。
**与移动端登录态的关系**
- 客户端在调用鉴权接口时,除 `channel_name` / `socket_id` 外,需携带与 REST API 一致的 **`user-token`(及业务所需的 `auth-token`**,由服务端解析用户身份后再比对 `private-user-{uuid}`
- **不建议**依赖浏览器 Cookie Session 作为唯一依据H5 外还有 App 内嵌、小程序等);若仅沿用框架示例中的 Session需在落地实现中改为 **无状态 token 校验**
### 7.3 事件定义(初设)
| 事件名 | 建议频道 | 说明 |
|--------|----------|------|
| `period.tick` | `public-game-period` | 倒计时广播 |
| `period.locked` | `public-game-period` | 封盘 |
| `period.opened` | `public-game-period` | 开奖完成(中奖号码) |
| `bet.accepted` | `private-user-{uuid}` | 下注成功回执 |
| `bet.settled` | `private-user-{uuid}` | **每期每用户一条**:该局开奖对该用户全部注单的汇总(`total_win_amount``order_count``hit_order_count``result_number``balance_after`;不再按单笔注单重复推送) |
| `wallet.changed` | `private-user-{uuid}` | 余额变化(中奖派彩入账等;`reason=payout` 等) |
| `notice.popout` | `public-operation-notice``private-user-{uuid}` | 强公告(按业务选择广播或定向) |
| `withdraw.review_required` | `private-user-{uuid}` | 提现进入审核 |
### 7.4 消息形态(客户端解析)
连接上收到的单帧一般为 JSON常见两类
- 协议类:`event``pusher:connection_established``pusher_internal:subscription_succeeded` 等。
- 业务类:`event` 为业务事件名,`channel` 为频道名,`data` 为负载(可能为字符串化的 JSON客户端需 `JSON.parse` 一次)。
业务负载示例(与初设一致,字段以实际实现为准):
```json
{
"event": "period.opened",
"channel": "public-game-period",
"data": {
"period_no": "20260416001",
"result_number": 18,
"open_time": 1776326400
}
}
```
### 7.5 降级与一致性
- 推送仅作 **体验增强**:断线、弱网时客户端仍应以 **HTTP 轮询/用户主动刷新**(如 `/api/game/periodCurrent``/api/wallet/balanceSummary`)为准。
- 同一业务状态以 **服务端落库与接口查询** 为最终一致;推送到达顺序不保证与业务因果严格一致,需客户端幂等与去重(可带 `period_no` / `order_no` / 时间戳)。
### 7.6 使用 Apipost 调试 WebSocket 与私有频道
Apipostv7+)支持 **WebSocket**:新建请求 → 选择 **WebSocket** → 类型选 **Raw**。私有频道遵循「先拿 `socket_id` → 再 HTTP 鉴权 → 再发 `pusher:subscribe`」,与 `vendor/webman/push/src/push.js` 行为一致。
**A. 仅调试公共频道(如 `public-game-period`**
1. 启动 webman 与 push 进程,确认 `config/plugin/webman/push/app.php``websocket``app_key`
2. 在 Apipost 中 WebSocket URL 填:`ws://127.0.0.1:3131/app/{app_key}`(将 `{app_key}` 换成配置中的真实值)。
3. 点击连接,在消息面板应收到一帧 `pusher:connection_established`,从中取出 `socket_id`(公共订阅可不依赖后续步骤,但便于对照协议)。
4. 在发送框填入一行 JSON勿带代码块标记并发送
`{"event":"pusher:subscribe","data":{"channel":"public-game-period"}}`
5. 成功时随后会收到 `pusher_internal:subscription_succeeded`;之后服务端向该频道 `trigger` 的事件会出现在消息列表中。
**B. 调试用户私有频道 `private-user-{uuid}`**
1. 同上先连接,从首帧解析出 **`socket_id`**。
2. 新建 **HTTP** 请求:`POST http://{你的HTTP入口}/plugin/webman/push/auth`
- Header`Content-Type: application/x-www-form-urlencoded`
- Bodyx-www-form-urlencoded`channel_name=private-user-{替换为真实uuid}&socket_id={上一步的socket_id}`
- 若鉴权已接入 `user-token`,请在 Header 中一并带上与移动端一致的 **`user-token`**(及 `auth-token` 等),否则会得到 `403` 或无效签名。
3. 将接口返回的 **JSON 正文**(整段)作为 `pusher:subscribe``data`:在 Apipost WebSocket 发送
`{"event":"pusher:subscribe","data": <上一步响应 JSON 对象>}`
注意:`push.js` 会把鉴权返回与 `channel` 字段合并后再发送;若手搓 JSON需保证与官方协议一致`auth` 字段)。
4. 订阅成功后即可在消息面板等待该私有频道上的业务事件。
**说明**:若仅做协议连通性验证,可暂时使用服务端对鉴权接口的占位实现;**上线前**必须落实「`channel_name` 与当前用户 `uuid` 匹配」校验,避免越权订阅。
- 倒计时以服务端下发时间为准,不信任本地时钟累计。
- 下注成功后以 `placeBet` 返回的 `balance_after` 为准,再调用钱包接口兜底。
- WebSocket 断线后立即重连,并并发触发 `currentStatus + balanceSummary` 全量回补
---
@@ -772,13 +728,10 @@ Apipostv7+)支持 **WebSocket**:新建请求 → 选择 **WebSocket** →
1. `GET /api/v1/authToken?secret=xxx&timestamp=xxx&device_id=xxx&signature=xxx` 获取 `auth-token`
2. `POST /api/user/login` 登录(请求头带 `auth-token`
3. `POST /api/game/lobbyInit` 拉首页初始化(请求头带 `auth-token`
3. 建立 webman/push 连接并订阅:
- `public-game-period`
- `private-user-{user.uuid}``uuid` 取自登录/档案接口,与 7.1 一致
4. 收到 `period.tick` 实时刷新倒计时
5. 用户下注调用 `POST /api/game/betPlace`
6. 监听 `bet.accepted` + `wallet.changed` 更新下注结果和余额
7. 监听 `period.opened` 渲染开奖动画并刷新开奖记录
4. 建立 WebSocketH5连接发送订阅消息监听状态流
5. 用户下注调用 `POST /api/game/placeBet`
6. 下单后调用 `POST /api/wallet/balanceSummary` 刷新余额(并等待 WebSocket 消息
7. 断线或页面回前台时,兜底调用 `currentStatus + periodHistory` 回补状态
## 8.2 充值到下注到提现闭环
1. 拉取档位:`POST /api/finance/depositTierList`(玩家选择一档,并记下该档 `channels[].code`
@@ -786,8 +739,8 @@ Apipostv7+)支持 **WebSocket**:新建请求 → 选择 **WebSocket** →
- 返回 `paid=false``status=pending`、**非空 `pay_url`**:客户端在 WebView/浏览器中打开 `pay_url``GET /api/finance/depositMockPayPage`);用户在模拟页点击确认后,由 `POST /api/finance/depositMockNotify` 完成入账,或轮询 `depositDetail` / 等 `wallet.changed` 再刷新余额
- 未来接真实第三方:将 `pay_url` 换为真网关,入账仅在支付平台 **异步通知** 中调用 `DepositSettlement::settle`(与当前 `depositMockNotify` 路径一致)
3. 客户端可选轮询 `POST /api/finance/depositDetail` 兜底确认状态;入账成功后会收到 `wallet.changed`
4. 下注:`POST /api/game/betPlace`
5. 派彩后收到 `wallet.changed`
4. 下注:`POST /api/game/placeBet`
5. 轮询余额:`POST /api/wallet/balanceSummary`
6. 查询流水:`POST /api/wallet/recordList`
7. 提现:`POST /api/finance/withdrawCreate`(即时冻结 `user.coin` 与写出 `withdraw` 流水) -> `POST /api/finance/withdrawDetail`
@@ -799,22 +752,20 @@ Apipostv7+)支持 **WebSocket**:新建请求 → 选择 **WebSocket** →
---
## 9. 游戏时序流程图(接口 + 推送
## 9. 游戏时序流程图(WebSocket + HTTP兜底
```mermaid
flowchart TD
A[用户登录 /api/user/login] --> B[拉初始化 /api/game/lobbyInit]
B --> C[连接webman/push并订阅频道]
C --> D[收到 period.tick 倒计时]
D --> E{0-20秒下注期?}
E -- 是 --> F[提交下注 /api/game/betPlace]
F --> G[推送 bet.accepted + wallet.changed]
E -- 否 --> H[进入封盘状态 period.locked]
H --> I[服务端算票与开奖]
I --> J[推送 period.opened]
J --> K[客户端开奖动画与结果展示]
K --> L[客户端刷新开奖记录 /api/game/periodHistory]
L --> D
B --> C[连接 WebSocket 并订阅主题]
C --> D{0-20秒下注期?}
D -- 是 --> E[提交下注 /api/game/placeBet]
E --> F[刷新余额 /api/wallet/balanceSummary]
D -- 否 --> G[进入封盘与开奖阶段]
G --> H[服务端算票与开奖]
H --> I[WebSocket 推送状态变化]
I --> J[断线兜底 /api/game/currentStatus]
J --> C
```
---
@@ -874,7 +825,7 @@ flowchart TD
1. **登录方式**:仅账号密码,还是要短信/邮箱验证码?
2. **提现收款类型**:首版只做银行卡,还是同时支持电子钱包/加密地址?
3. **自动托管**:是否首期上线;若不上线可先隐藏 `auto-bet` 接口。
4. **push事件最小集**:是否先只上 `period.tick``period.opened``wallet.changed` 三类
4. **WebSocket 主题定义**:状态流、资金流、托管流的 topic 与消息体是否按本文固定
5. **错误码规范**:是否已有公司统一错误码表;若有需对齐替换本草案码段。
确认后可进入下一步:按该文档落地 controller + validate + service + 路由。

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@@ -0,0 +1,252 @@
《"36字花" 前端开发对接与交互逻辑说明书》
适用对象
:前端开发工程师 (React / Vue / 移动端 H5 开发者)
核心要求
:极高的渲染性能(移动端务必保持 60FPS禁止重绘卡顿极致的状态同步30秒循环状态机绝对不可发生状态错乱
一、 全局架构与技术栈建议 (Architecture Guidelines)
状态管理 (State Management)
:由于游戏状态极其复杂(连赢限额、统一下注金额、倒计时同步),强烈推荐使用全局状态管理库(如 React的
Redux/Zustand
或 Vue的
Pinia
),将
“业务逻辑数据层”
“UI渲染层”
完全解耦。
动画性能 (Animation Performance)
盘面的 10 种状态切换和高频边框动画,
严禁使用 JS 帧动画操作 DOM
必须全部采用
CSS3
transition
animation
box-shadow
SVG (
stroke-dasharray
)
涉及到全屏爆金币的粒子特效 (Particle Effects),建议直接调用轻量级 Canvas 动画库(如
tsparticles
PixiJS
)。
时间同步 (Time Sync)
:绝对不要信任客户端(手机/浏览器)的本地时间!游戏倒计时必须以 WebSocket/API 下发的服务器时间戳为基准进行倒推补偿。
二、 核心状态机30秒生命周期 (The 30s Lifecycle) 注意⚠️这个时间后台可配置
前端的整个游戏循环被严格划分为 4 个生命周期,请在代码中建立全局的
GameState
枚举,并根据状态驱动 UI 渲染:
GameState.BETTING
(0 - 20秒下注期)
行为
:允许用户点击格子、选筹码、点确认。
UI
:倒计时递减。背景跑马灯常态运转。
GameState.LOCKED
(20.0秒:封盘锁定)
行为
前端立即进行物理锁盘
。无论网络是否有延迟只要本地计算到达20.0秒,立即禁用所有输入框、点击事件和按钮。
UI
:弹出
[停止下注]
提示,未点击确认的预选状态 (
PRE_SELECTED
) 格子全部强制清除。
GameState.DRAWING
(20 - 25秒算票与开奖)
行为
:等待后端 WebSocket 推送开奖结果。
UI
:收到结果后,前端触发 3 秒的高频加速跑马灯,最后 0.5 秒光圈定格在中奖格子上,触发
WINNING
状态大爆动画。
GameState.PAYOUT
(25 - 30秒结算派彩)
行为
:监听余额变更推送,更新连赢 (Streak) 状态。
UI
:播放中奖特效,更新底部走势图 (红蓝圆点),准备进入下一局。
三、 组件级交互逻辑36字花主键盘 (The 36-Grid System)
前端需要封装一个
&lt;Cell />
组件,该组件接收一个
status
属性(范围 0-9并根据该枚举值切换对应的 CSS Class。
📌 10 种状态枚举 (CellStatus Enum) 映射逻辑
IDLE
(闲置):默认状态,深色,偶发微光 CSS 动画。
MARQUEE
(跑马灯焦点):全局维护一个
activeCellIndex
每 0.1秒随机变更,命中的组件亮起青色霓虹边框。
HOVER
(悬浮)
:hover
伪类触发(仅 PC
PRE_SELECTED
(预选中):前端本地状态数组。显示筹码图标,金边流光。
LOCKED
(已确认):调用
place_bet
API 成功后切换至此状态。显示锁定印章,绿色边框。
DISABLED
(禁用)封盘时或已选中数量达标5个其余格子强制渲染黑色 60% 遮罩。
ERROR
(错误抖动):触发 CSS
shake
动画,维持 0.5s 后回退到上一个状态。
WINNING
(中奖大爆)开奖目标Z-index 置顶,放大 1.25 倍,播放强脉冲 CSS。
LOSER
(落选陪跑):透明度设为
opacity: 0.2
AUTO_ACTIVE
(自动托管中):全局遮罩下,该格子穿透遮罩,显示紫色虚线动画与
AUTO
印章。
📌 核心防呆交互逻辑 (必须用代码写死限制)
统一下注金额联动 (Chip Sync)
全局维护一个
currentChipValue
(当前选中的筹码)。
如果用户修改了
currentChipValue
,前端必须
遍历所有状态为
PRE_SELECTED
的格子,将它们显示的筹码瞬间同步为新金额
数量限制校验 (Max 5 Limit)
实时计算:
count(PRE_SELECTED) + count(LOCKED)
必须
&lt;= 5
等于 5 时,其余 31 个
IDLE
状态的格子必须变成
DISABLED
状态。如果强行点击,触发
ERROR
动画。
连赢上限校验 (Streak Bet Limit)
如果玩家上一局赢了API 会下发一个
streakMaxBetLimit
(连赢最高下注总额,如 💎 100
前端需要写一个
useEffect
/
watch
:实时计算
当前选中数字数量 * currentChipValue
。如果这个乘积
> streakMaxBetLimit
,或者当前账户余额不足,左下角的那个筹码图标必须添加
disabled
属性(变灰不可点)。
四、 核心中控台交互 (Control Panel &amp; Actions)
1.
[✅ 确定下注 Confirm]
主按钮的状态机
这是全场最重要的按钮,前端必须维护它独立的四态机:
Disabled
:未选中任何格子时。
Ready (高亮呼吸)
:选中格子 > 0且总注金 &lt;= 余额。绑定
onClick -> handleSubmit
Error (红色)
:总注金 > 余额。文字变成“余额不足”。
Success (绿色)
:收到 API 200 成功响应后,维持绿色直到本局结束。
1.
Auto-Spin自动托管逻辑流
数据层
:调用
/api/auto_spin
告知后端要买哪些数字、金额和局数。
UI 层
:前端进入
AUTO_MODE
全局变量。
整个盘面外层盖一个
&lt;div className="glass-overlay" />
pointer-events: none
(阻断一切鼠标点击)。
只有目标格子的状态被设为
AUTO_ACTIVE
,并使用 CSS
z-index
穿透遮罩。
监听后端 WebSocket 下发的每一局扣款成功事件,更新底部控制台的进度条(如
3/50 局
)。
3.
Red/Blue 路子图渲染逻辑 (Trend Chart)
接收一个含有最近 30 期开奖数字的 Array
[08, 15, 36, ...]
渲染判断
item % 2 === 0
(偶数) 渲染蓝色圆圈;
item % 2 !== 0
(奇数) 渲染红色圆圈。
入场动画
:当有新数字加入 Array 时,最后一个圆圈必须带有
slide-in
pop-in
动画。
五、 网络延迟与极端异常处理 (Edge Cases &amp; Fallbacks)
博彩游戏的前端,对异常处理的要求极高,请前端必须实现以下机制:
首屏强制公告 (Welcome Pop-out)
进页面时调用
/api/user/announcement
。如果有未读公告,弹出
&lt;Modal />
“进入游戏”的
Button
绑定
disabled={!isChecked}
。不勾选绝对不给进。
压秒网络卡顿防错 (The 19.9s Click)
场景
:倒计时剩 0.1 秒,玩家点击了【确定下注】,前端发起了 HTTP/Socket 请求,但因为网络差,请求还没到服务器,本地倒计时先归零了。
处理方案
:前端立即锁盘进入
LOCKED
状态,并显示 Loading (spinner)。当 2 秒后收到后端的 400 Bad Request提示已封盘前端必须
清除这个格子的状态,并弹窗提示
[网络延迟,下注失败,未扣款]
。千万不能强行把它变成
LOCKED
绿勾。
断线重连恢复 (Reconnection Recovery)
场景
玩家切出微信看消息5分钟后切回浏览器。
处理方案
:前端检测到
visibilitychange
或者 Socket 断开,必须立刻重新发起
/api/game/current_status
全量拉取请求。根据服务器返回的数据,瞬间重置本地的倒计时、当前连胜数、走势图数据。
绝对不要依赖本地时间的积累运算。